Bonsoir à tous,
je suis tombé sur un article très intéressant sur IO9 qui liste 7 clichés vus et revus utilisés dans la création de mondes de science fiction et de fantasy. J'ai donc pris sur moi de la traduire très grossièrement et très librement pour vous la faire partager.
Article d'origine : 7 Worldbuilding Tropes Science Fiction and Fantasy needs to Stop using
Cette liste est basée plutôt sur des séries TV et des films mais cela s'applique tout à fait à la littérature
.
A noter : je n'ai pas la science infuse, il y a sûrement de meilleurs exemples que ceux que j'ai choisi.
7 : Le Maléfique Empire de la Maléfique MéchancetéTrop facile de créer un empire. Les Empires sont trop facilement les méchants. On a Star Wars bien sûr. Mais aussi Fondation (si si l'Empire c'est finalement, un peu les méchants). L'Empire Klingon. Et sûrement d'autres qui ne me reviennent pas. Il est temps d'arrêter d'utiliser le système impérial pour justifier le côté maléfique des ennemis des protagonistes.
Comment y remédier : Donner de la profondeur aux différentes nations, éviter de tomber dans quelque chose de trop manichéen et admettre qu'une République peut aussi être un nom de pays méchant.
6 : Une fausse Europe médiévalePlutôt prisée par nos amis d'outre-Atlantique, cette technique consiste à créer un monde médiéval basé sur l'Europe et à y saupoudrer des éléments de fantastique pour donner le change. On y retrouve en général une civilisation d'inspiration anglaise, un autre plutôt française et une germanique. On y ajoute un peuple générique celte, méditérranéen et scandinave, et hop !
Tolkien l'a fait mais bien. En effet, en grattant un peu la Terre du Milieu, on remarque que la Comté est très largement inspirée par l'Angleterre tandis que le Rohan est clairement d'inspiration germanique. Je dois vraiment vous parler du Gondor, le vieux pays sans roi inspiré de la France ?
George RR Martin nous a fait croire au début qu'il l'avait fait mais en fait non. Si les Sept Couronnes de Westeros passent un temps pour une autre version fantasmée de l'Angleterre, on découvre bien sûr que son histoire est bien plus riche et variée.
Comment y remédier : Se baser des civilisations existantes est logique en fantasy mais l'idéal est de mélanger les genres. Pourquoi ne pas créer une civlisation inspirée des Nordiques mais en la plaçant sur des côtés désertiques sous un soleil de plomb ? (genre des vikings blonds mais bronzés sous le soleil tropical)
5 : Ajouter des apostrophes pour le côté exotiqueAjouter une blinde d'apostrophe dans les noms propres des personnages est un jeu dangereux. Cela peut avoir un sens.
L'article explique très bien que Stargate l'a fait à la fois bien et très mal. A l'origine dans cette série, les prénoms des Jaffas se terminaient par une apostrophe et une consonne pour faire passer un nom de famille ou un titre honorifique : Teal'c, Rya'c, Brata'c. Mais les scénaristes se sont emballés en plus des Goa'uld, on a eu les Tok'ra, Zat'nik'tel et autres Tau'ri.
Comment y remédier : Ajouter de l'exotisme c'est très bien. Attention de ne pas en abuser et de le faire pour une raison particulière avec une certaine cohérence.
4 : Le Monde à usage uniqueEncore un trait de la SF et encore un problème de Star Wars. Une planète qui n'a qu'un seul climat et qu'une seule fonction : le monde-ville, le monde désert, le monde forêt, le monde glacé, le monde-prison...
En plus de n'avoir aucune logique, cela dénote un manque de créativité flagrant.
Exception : Dune n'est pas un simple monde à usage unique. Malgré son paysage désertique, cette planète est bien plus riche que ça !
Comment y remédier : Vous voulez un monde de glace ? Très bien. Réfléchissez à la raison pour laquelle votre monde à une atmosphère respirable et est couvert de glace en intégralité. Sinon l'autre solution est de créer des mondes aux environnements variés. (comme, je ne sais pas moi, la Terre ?)
3 : Les noms communs qui prennent des MajusculesComme un exemple vaut mieux qu'un long discours, on pourrait se retrouver dans un monde fantasy où l'Elu doit rencontrer le Gardien qui va le guider jusqu'à l'Ancien. De là, il va rencontrer le Conseil des Sages qui lui remettra le Pouvoir pour détruire l'Obscurité en haut de la Tour du Néant.
Vous me suivez ?
Comment y remédier : Le fait d'utiliser un nom commun pour désigner quelque chose d'important peut avoir beaucoup d'impact. On peut citer la Force ou l'Anneau. Mais attention à utiliser cet effet avec parcimonie au risque de se retrouver avec un texte qu'on dirait écris par un un allemand qui ne maîtrise pas les règles de majusucles/minuscules en français.
2 : Les races homogènesDans la SF et la Fantasy, il y a souvent une ou deux races travaillées dont les physiques sont variés et les cultures diverses. Les humains en font général partie. Mais on peut vite tomber dans les races homogènes où tout le monde se ressemble, pense pareil et s'habille pareil. Là encore on va piocher chez Tolkien pour le mauvais exemple avec des races cantonnées dans un seul rôle : les hobbits sont des gens simples qui cultivent la terre, les nains sont avide et creusent la terre et les elfes sont beaux, hautains et cultivés.
Comment y remédier : le côté homogène peut exister en apparence comme un stéréotype mais il est vital de donner la variété à vos espèces. On rejoint un peu le problème de l'empire cité au début de l'article. Ce n'est pas parce qu'un gouvernement veut conquérir le monde entier que tout ses citoyens sont méchants ou vivent dans la peur. Il faut de la variété ! Si vos humains peuvent être divers et variés dans leurs attitudes et cultures, pourquoi pas les autres espèces ?
1 : La civilisation antérieureCa c'est un gros non. Il faut arrêter avec la civilisation très avancée qui vivait il y a très longtemps dans votre monde et soit :
- A laissé des artefacts derrière elle
- A laissé une prophétie annonçant son retour
- N'est jamais partie et attend dans les entrailles de la terre de faire son retour pour faire genre on va vivre en paix mais en fait on va exterminer tout le monde
C'est un poil trop facile. Je ne dis pas que ça ne peut pas apporter quelque chose d'intéressant mais c'est vu et revu dans la pop culture. Dans le monde de The Elder Scrolls, on a les dwemers qui ont mystérieusement disparus en laissant tout un tas de cité. Dans Stargate, on a les Anciens qui ont mystérieusement disparus en laissant tout un tas d'artefacts technologiques. Assassin's Creed aussi a sa race ancienne et très avancée qui a disparu suite à un cataclysme.
Pour revenir à la littérature (où ce cliché n'est pas forcément surexploité), je peux vous renvoyer aux bons exemples de La Nuit de Temps de René Barjavel ou à l'oeuvre de Lovecraft avec Les Grands Anciens !
Bon. En lisant cette liste, on pourrait croire que je n'aime pas Tolkien. Sachez que c'est tout à fait faux. C'est juste qu'il faut arrêter de trop s'inspirer de ce qu'il a fait
. Et vous, voyez-vous d'autres clichés trop récurrents à bannir de la création de mondes fantastiques ?
Bonus 1 : Carte du monde de Clichéa (Voir en grand format)
La carte du monde de Clichéa qui reprend les éléments trop classique de la géographie des mondes Fantasy en se basant sur des canons établis par les grands auteurs. N'oubliez pas que pour être réaliste, votre monde fantasy doit aussi être vivant, peuplé et réaliste (en gros, pensez à la taille de votre monde aussi, il a tout intérêt à être plus grand d'un département français et d'avoir plus d'une dizaine de villes !).
Bonus 2 : Les fameux 31 archétypes du conte de Vladimir Propp (merci sakurajima et mdg) (trouvés sur ce site)
On retrouve ces archétypes dans à peu près tous les récits existants.
Séquence préparatoire1. Absence / éloignement (un des membres d'une famille est absent du foyer, mort)
2. Interdiction
3. Transgression
4. Interrogation (l'agresseur interroge le héros ou vice-versa)
5. Information (sur l'aggresseur, sur le héros , ...)
6. Tromperie
7. Complicité involontaire (le héros "tombe dans le panneau, est abusé par crédulité ou par un artifice magique)
Première séquence8. Le méchant cause un dommage à un membre de la famille (Méfait sur un être cher, vol d'un objet magique, ...)
9. On apprend l'infortune survenue. Le héros est prié ou commandé de la réparer (Appel ou envoi au secours)
10. Le héros accepte ou décide de redresser le tort causé (Entreprise réparatrice)
11. Départ du héros
12. Le héros est soumis à une épreuve préparatoire de la réception d'un auxiliaire magique (Première fonction du donateur).
13.Le héros réagit aux actions du futur donateur (Réaction du héros)
14. Transmission (un auxiliaire magique est mis à la disposition du héros)
15. Déplacement, transfert du héros : le héros arrive aux abords de l'objet de sa recherche (Transfert d'un royaume à un autre)
16. Combat entre le héros et l'antagoniste
17. Le héros est marqué par son combat (cicatrice, blessure, ...)
18. Victoire sur l'antagoniste
Deuxième séquence19. Réparation du méfait
20. Retour du héros
21. Poursuite (persécution) du héros
22. Secours (le héros est sauvé)
23. Arrivée incognito du héros
24. Imposture (le faux héros prétend être l'auteur de l'exploit)
25. Tâche difficile (imposée au héros)
26. Accomplissement de la tâche
27. Reconnaissance du héros
28. Le faux héros ou l'antagoniste est démasqué
29. Transfiguration du héros
30. Châtiment de l'antagoniste
31. Le héros se marie et/ou monte sur le trône[/quote]
Bonus 3 : Les 36 situations dramatiques (Merci QuillQueenImplorer : un personnage en péril implore qu’on le tire de l’embarras.
Sauver : un personnage se propose pour en sauver un ou plusieurs autres.
Venger un crime : un personnage venge le meurtre d’un autre personnage.
Venger un proche : une vengeance au sein d’une même famille.
Être traqué : un personnage doit s’enfuir pour sauver sa vie.
Détruire : un désastre survient, ou va survenir, à la suite des actions d’un personnage.
Posséder : un désir de possession (un bien, un être, etc.) contrevenu.
Se révolter : un personnage insoumis se révolte contre une autorité supérieure.
Être audacieux : un personnage tente d’obtenir l’inatteignable.
Ravir ou kidnapper : un personnage kidnappe un autre personnage contre sa volonté.
Résoudre une énigme : un personnage essaie de résoudre une énigme difficile.
Obtenir ou conquérir : un personnage principal essaie de s'emparer d'un bien précieux.
Haïr : un personnage voue une haine profonde à un autre personnage.
Rivaliser : un personnage veut atteindre la situation enviable d'un proche.
Adultère meurtrier : pour posséder son amante, un personnage tue son mari.
Folie : sous l’emprise de la folie, un personnage commet des crimes.
Imprudence fatale : un personnage commet une grave erreur.
Inceste : une relation impossible entre proches.
Tuer un des siens inconnus : un personnage tue un proche sans le savoir.
Se sacrifier à l'idéal : un personnage donne sa vie pour un idéal.
Se sacrifier aux proches : un personnage se sacrifie pour sauver un proche.
Tout sacrifier à la passion : une passion se révèle fatale.
Devoir sacrifier les siens : pour un idéal supérieur, un personnage sacrifie un être proche.
Rivaliser à armes inégales : un personnage décide d'affronter un autre plus fort que lui.
Adultère : un personnage trompe un autre personnage.
Crimes d'amour : un personnage amoureux s’égare et commet un crime.
Le déshonneur d'un être aimé : l’être aimé se livre à des activités répréhensibles.
Amours empêchées : un amour est entravé par la famille ou la société.
Aimer l’ennemi : un personnage en aime un autre même s'il est son ennemi.
L'ambition : un personnage est prêt à tout pour concrétiser son ambition.
Lutter contre Dieu : un personnage est prêt à affronter Dieu pour assouvir son ambition.
Jalousie : mépris et jalousie amènent un personnage à poser des actes regrettables.
Erreur judiciaire : un personnage est injustement accusé et condamné.
Remords : rongé par la culpabilité, un personnage a des remords.
Retrouvailles : après une longue absence, des personnages se retrouvent ou se reconnaissent.
L’épreuve du deuil : un personnage doit faire le deuil d’un personnage aimé.
Georges Polti, Les 36 situations dramatiques, Paris, Mercure de France, 1895