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 [Univers] 7 clichés à bannir de vos mondes fantastiques (+ les archétypes du conte)

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Inigo
   
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Inigo  /  La fantasy, c'est pas de la littérature


Bonsoir à tous,

je suis tombé sur un article très intéressant sur IO9 qui liste 7 clichés vus et revus utilisés dans la création de mondes de science fiction et de fantasy. J'ai donc pris sur moi de la traduire très grossièrement et très librement pour vous la faire partager.

Article d'origine : 7 Worldbuilding Tropes Science Fiction and Fantasy needs to Stop using

Cette liste est basée plutôt sur des séries TV et des films mais cela s'applique tout à fait à la littérature Smile.

A noter : je n'ai pas la science infuse, il y a sûrement de meilleurs exemples que ceux que j'ai choisi.


7 : Le Maléfique Empire de la Maléfique Méchanceté

Trop facile de créer un empire. Les Empires sont trop facilement les méchants. On a Star Wars bien sûr. Mais aussi Fondation (si si l'Empire c'est finalement, un peu les méchants). L'Empire Klingon. Et sûrement d'autres qui ne me reviennent pas. Il est temps d'arrêter d'utiliser le système impérial pour justifier le côté maléfique des ennemis des protagonistes.

Comment y remédier : Donner de la profondeur aux différentes nations, éviter de tomber dans quelque chose de trop manichéen et admettre qu'une République peut aussi être un nom de pays méchant.

6 : Une fausse Europe médiévale

Plutôt prisée par nos amis d'outre-Atlantique, cette technique consiste à créer un monde médiéval basé sur l'Europe et à y saupoudrer des éléments de fantastique pour donner le change. On y retrouve en général une civilisation d'inspiration anglaise, un autre plutôt française et une germanique. On y ajoute un peuple générique celte, méditérranéen et scandinave, et hop !

Tolkien l'a fait mais bien. En effet, en grattant un peu la Terre du Milieu, on remarque que la Comté est très largement inspirée par l'Angleterre tandis que le Rohan est clairement d'inspiration germanique. Je dois vraiment vous parler du Gondor, le vieux pays sans roi inspiré de la France ?

George RR Martin nous a fait croire au début qu'il l'avait fait mais en fait non. Si les Sept Couronnes de Westeros passent un temps pour une autre version fantasmée de l'Angleterre, on découvre bien sûr que son histoire est bien plus riche et variée.

Comment y remédier : Se baser des civilisations existantes est logique en fantasy mais l'idéal est de mélanger les genres. Pourquoi ne pas créer une civlisation inspirée des Nordiques mais en la plaçant sur des côtés désertiques sous un soleil de plomb ? (genre des vikings blonds mais bronzés sous le soleil tropical)

5 : Ajouter des apostrophes pour le côté exotique

Ajouter une blinde d'apostrophe dans les noms propres des personnages est un jeu dangereux. Cela peut avoir un sens.

L'article explique très bien que Stargate l'a fait à la fois bien et très mal. A l'origine dans cette série, les prénoms des Jaffas se terminaient par une apostrophe et une consonne pour faire passer un nom de famille ou un titre honorifique : Teal'c, Rya'c, Brata'c. Mais les scénaristes se sont emballés en plus des Goa'uld, on a eu les Tok'ra, Zat'nik'tel et autres Tau'ri.

Comment y remédier : Ajouter de l'exotisme c'est très bien. Attention de ne pas en abuser et de le faire pour une raison particulière avec une certaine cohérence.

4 : Le Monde à usage unique
Encore un trait de la SF et encore un problème de Star Wars. Une planète qui n'a qu'un seul climat et qu'une seule fonction : le monde-ville, le monde désert, le monde forêt, le monde glacé, le monde-prison...

En plus de n'avoir aucune logique, cela dénote un manque de créativité flagrant.

Exception : Dune n'est pas un simple monde à usage unique. Malgré son paysage désertique, cette planète est bien plus riche que ça !

Comment y remédier : Vous voulez un monde de glace ? Très bien. Réfléchissez à la raison pour laquelle votre monde à une atmosphère respirable et est couvert de glace en intégralité. Sinon l'autre solution est de créer des mondes aux environnements variés. (comme, je ne sais pas moi, la Terre ?)

3 : Les noms communs qui prennent des Majuscules

Comme un exemple vaut mieux qu'un long discours, on pourrait se retrouver dans un monde fantasy où l'Elu doit rencontrer le Gardien qui va le guider jusqu'à l'Ancien. De là, il va rencontrer le Conseil des Sages qui lui remettra le Pouvoir pour détruire l'Obscurité en haut de la Tour du Néant.

Vous me suivez ?

Comment y remédier : Le fait d'utiliser un nom commun pour désigner quelque chose d'important peut avoir beaucoup d'impact. On peut citer la Force ou l'Anneau. Mais attention à utiliser cet effet avec parcimonie au risque de se retrouver avec un texte qu'on dirait écris par un un allemand qui ne maîtrise pas les règles de majusucles/minuscules en français.

2 : Les races homogènes
Dans la SF et la Fantasy, il y a souvent une ou deux races travaillées dont les physiques sont variés et les cultures diverses. Les humains en font général partie. Mais on peut vite tomber dans les races homogènes où tout le monde se ressemble, pense pareil et s'habille pareil. Là encore on va piocher chez Tolkien pour le mauvais exemple avec des races cantonnées dans un seul rôle : les hobbits sont des gens simples qui cultivent la terre, les nains sont avide et creusent la terre et les elfes sont beaux, hautains et cultivés.

Comment y remédier : le côté homogène peut exister en apparence comme un stéréotype mais il est vital de donner la variété à vos espèces. On rejoint un peu le problème de l'empire cité au début de l'article. Ce n'est pas parce qu'un gouvernement veut conquérir le monde entier que tout ses citoyens sont méchants ou vivent dans la peur. Il faut de la variété ! Si vos humains peuvent être divers et variés dans leurs attitudes et cultures, pourquoi pas les autres espèces ?

1 : La civilisation antérieure
Ca c'est un gros non. Il faut arrêter avec la civilisation très avancée qui vivait il y a très longtemps dans votre monde et soit :

  • A laissé des artefacts derrière elle
  • A laissé une prophétie annonçant son retour
  • N'est jamais partie et attend dans les entrailles de la terre de faire son retour pour faire genre on va vivre en paix mais en fait on va exterminer tout le monde


C'est un poil trop facile. Je ne dis pas que ça ne peut pas apporter quelque chose d'intéressant mais c'est vu et revu dans la pop culture. Dans le monde de The Elder Scrolls, on a les dwemers qui ont mystérieusement disparus en laissant tout un tas de cité. Dans Stargate, on a les Anciens qui ont mystérieusement disparus en laissant tout un tas d'artefacts technologiques. Assassin's Creed aussi a sa race ancienne et très avancée qui a disparu suite à un cataclysme.

Pour revenir à la littérature (où ce cliché n'est pas forcément surexploité), je peux vous renvoyer aux bons exemples de La Nuit de Temps de René Barjavel ou à l'oeuvre de Lovecraft avec Les Grands Anciens !


Bon. En lisant cette liste, on pourrait croire que je n'aime pas Tolkien. Sachez que c'est tout à fait faux. C'est juste qu'il faut arrêter de trop s'inspirer de ce qu'il a fait Smile. Et vous, voyez-vous d'autres clichés trop récurrents à bannir de la création de mondes fantastiques ?

Bonus 1 : Carte du monde de Clichéa
[Univers] 7 clichés à bannir de vos mondes fantastiques (+ les archétypes du conte) CE4QVrQWEAAsiNE
(Voir en grand format)

La carte du monde de Clichéa qui reprend les éléments trop classique de la géographie des mondes Fantasy en se basant sur des canons établis par les grands auteurs. N'oubliez pas que pour être réaliste, votre monde fantasy doit aussi être vivant, peuplé et réaliste (en gros, pensez à la taille de votre monde aussi, il a tout intérêt à être plus grand d'un département français et d'avoir plus d'une dizaine de villes !).

Bonus 2 : Les fameux 31 archétypes du conte de Vladimir Propp (merci sakurajima et mdg)
(trouvés sur ce site)

On retrouve ces archétypes dans à peu près tous les récits existants.

Séquence préparatoire

1. Absence / éloignement (un des membres d'une famille est absent du foyer, mort)
2. Interdiction
3. Transgression
4. Interrogation (l'agresseur interroge le héros ou vice-versa)
5. Information (sur l'aggresseur, sur le héros , ...)
6. Tromperie
7. Complicité involontaire (le héros "tombe dans le panneau, est abusé par crédulité ou par un artifice magique)

Première séquence

8. Le méchant cause un dommage à un membre de la famille (Méfait sur un être cher, vol d'un objet magique, ...)
9. On apprend l'infortune survenue. Le héros est prié ou commandé de la réparer (Appel ou envoi au secours)
10. Le héros accepte ou décide de redresser le tort causé (Entreprise réparatrice)
11. Départ du héros
12. Le héros est soumis à une épreuve préparatoire de la réception d'un auxiliaire magique (Première fonction du donateur).
13.Le héros réagit aux actions du futur donateur (Réaction du héros)
14. Transmission (un auxiliaire magique est mis à la disposition du héros)
15. Déplacement, transfert du héros : le héros arrive aux abords de l'objet de sa recherche (Transfert d'un royaume à un autre)
16. Combat entre le héros et l'antagoniste
17. Le héros est marqué par son combat (cicatrice, blessure, ...)
18. Victoire sur l'antagoniste

Deuxième séquence

19. Réparation du méfait
20. Retour du héros
21. Poursuite (persécution) du héros
22. Secours (le héros est sauvé)
23. Arrivée incognito du héros
24. Imposture (le faux héros prétend être l'auteur de l'exploit)
25. Tâche difficile (imposée au héros)
26. Accomplissement de la tâche
27. Reconnaissance du héros
28. Le faux héros ou l'antagoniste est démasqué
29. Transfiguration du héros
30. Châtiment de l'antagoniste
31. Le héros se marie et/ou monte sur le trône[/quote]

Bonus 3 : Les 36 situations dramatiques (Merci QuillQueen

Implorer : un personnage en péril implore qu’on le tire de l’embarras.
Sauver : un personnage se propose pour en sauver un ou plusieurs autres.
Venger un crime : un personnage venge le meurtre d’un autre personnage.
Venger un proche : une vengeance au sein d’une même famille.
Être traqué : un personnage doit s’enfuir pour sauver sa vie.
Détruire : un désastre survient, ou va survenir, à la suite des actions d’un personnage.
Posséder : un désir de possession (un bien, un être, etc.) contrevenu.
Se révolter : un personnage insoumis se révolte contre une autorité supérieure.
Être audacieux : un personnage tente d’obtenir l’inatteignable.
Ravir ou kidnapper : un personnage kidnappe un autre personnage contre sa volonté.
Résoudre une énigme : un personnage essaie de résoudre une énigme difficile.
Obtenir ou conquérir : un personnage principal essaie de s'emparer d'un bien précieux.
Haïr : un personnage voue une haine profonde à un autre personnage.
Rivaliser : un personnage veut atteindre la situation enviable d'un proche.
Adultère meurtrier : pour posséder son amante, un personnage tue son mari.
Folie : sous l’emprise de la folie, un personnage commet des crimes.
Imprudence fatale : un personnage commet une grave erreur.
Inceste : une relation impossible entre proches.
Tuer un des siens inconnus : un personnage tue un proche sans le savoir.
Se sacrifier à l'idéal : un personnage donne sa vie pour un idéal.
Se sacrifier aux proches : un personnage se sacrifie pour sauver un proche.
Tout sacrifier à la passion : une passion se révèle fatale.
Devoir sacrifier les siens : pour un idéal supérieur, un personnage sacrifie un être proche.
Rivaliser à armes inégales : un personnage décide d'affronter un autre plus fort que lui.
Adultère : un personnage trompe un autre personnage.
Crimes d'amour : un personnage amoureux s’égare et commet un crime.
Le déshonneur d'un être aimé : l’être aimé se livre à des activités répréhensibles.
Amours empêchées : un amour est entravé par la famille ou la société.
Aimer l’ennemi : un personnage en aime un autre même s'il est son ennemi.
L'ambition : un personnage est prêt à tout pour concrétiser son ambition.
Lutter contre Dieu : un personnage est prêt à affronter Dieu pour assouvir son ambition.
Jalousie : mépris et jalousie amènent un personnage à poser des actes regrettables.
Erreur judiciaire : un personnage est injustement accusé et condamné.
Remords : rongé par la culpabilité, un personnage a des remords.
Retrouvailles : après une longue absence, des personnages se retrouvent ou se reconnaissent.
L’épreuve du deuil : un personnage doit faire le deuil d’un personnage aimé.

Georges Polti, Les 36 situations dramatiques, Paris, Mercure de France, 1895


Dernière édition par Inigo le Dim 24 Mai 2015 - 23:59, édité 2 fois
 
Rulae
   
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Rulae  /  Le bruit et la pudeur


Article intéressant Smile
J'ai un peu de mal à visualiser le cliché n°6 : je ne vois pas en quoi Tolkien a créé une fausse Europe médiévale. C'est de la surinterprétation. À ce rythme, tout va devenir un cliché.

Par contre, je reconnais les faits pour les clichés n°7 et 5, qui me font particulièrement tiquer quand je les rencontre :mrgreen:
 
Birdy
   
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Le cliché n°3, je signe :mrgreen:. Pour les autres, pas tant que ça finalement je trouve.
Je suis d'accord avec le problème du manichéisme et celui des mondes-chapeaux (dans Star Trek, une des planètes a pour spécialité... les chapeaux. D'où le nom en anglais). Il faut essayer de développer un minimum tous les aspects de l'univers qu'on présente, sinon ça ressemble soit à des ajouts inutiles, soit à un projet qui manque de profondeur.



J'hésite à ajouter "faire une carte". Personnellement, j'en fais une parfois, mais surtout pour moi, pour m'aider à me situer (histoire que j'écrive pas des conneries du style "ils arrivaient de l'ouest" alors que les personnages débarquent du sud). Mais j'ai parfois lu des romans où je trouvais peu d'intérêt à la carte, finalement. Bref, je suis mitigée.
 
Inigo
   
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Rulae a écrit:
Article intéressant Smile
J'ai un peu de mal à visualiser le cliché n°6 : je ne vois pas en quoi Tolkien a créé une fausse Europe médiévale. C'est de la surinterprétation. À ce rythme, tout va devenir un cliché.
C'est assez flagrant quand tu te penches un peu dessus. La Comté correspond à l'Angleterre, le Rohan évoque les pays germaniques et le Gondor est sensé représenté la France (le vieux pays qui n'a plus de roi). Bon comme je le disais, Tolkien étant l'un des premiers à faire ça et bien, on ne peut pas lui en vouloir.

Le côté de la fausse Europe médiévale est plutôt répandu dans les jeux vidéos. L'article d'origine cite notamment Dragon Age avec ses peuples vaguement anglais, vaguement espagnols, vaguement allemands et vaguement français ^^.

@Brebis : Le coup de la carte, c'est vrai que c'est un gros cliché de la fantasy. Encore une fois parce qu'on veut faire bien et s'inspirer de tonton Tolkien Smile.
 
Rulae
   
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Pour les jeux vidéos, j'avoue, je n'en sais rien puisque je n'y connais pas grand chose (je veux bien te croire sur parole ^^). Et pour Tolkien, pourquoi pas. Je trouve ça tout de même assez réducteur (même si je suis la première à dire qu'il y a des défauts chez lui, oui, oui).
Après tout, vu les clichés que la France et les Français se traînent, ils auraient aussi bien pu être représentés par les Hobbits qui sont poilus (comme les Français, paraît-il) et qui accordent une grande importance à la nourriture (comme en France) :mrgreen:

Sinon, pour la carte, parfois ça s'impose. Comme tu dis Brebis, on se perd parfois dans son propre univers alors n'imaginons pas ce qu'il en est pour les lecteurs. Une carte, c'est pratique !
 
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Qu'Asîa soit louée, j'ai esquivé les sept clichés.
 
Inigo
   
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Rulae a écrit:
Et pour Tolkien, pourquoi pas. Je trouve ça tout de même assez réducteur (même si je suis la première à dire qu'il y a des défauts chez lui, oui, oui).
Je tiens tout de même à rappeler que je ne suis pas l'auteur de cette liste Razz.

Le but de cette liste (je pense) est de nous faire réagir et à bannir les clichés ou plus simplement à les transcender. Ils existent pour une bonne raison et quitte à les utiliser, il faut le faire de manière cohérente et justifiée Smile.
 
Le Condor des Andes
   
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Tolkien a, comme tous les créateurs de cette envergure, initié beaucoup d'éléments de style qui sont devenus des clichés par la suite, du fait de leur ré-emploi massif et sans grande imagination...
 
Inigo
   
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Inigo  /  La fantasy, c'est pas de la littérature


Le Condor des Andes a écrit:
Tolkien a, comme tous les créateurs de cette envergure, initié beaucoup d'éléments de style qui sont devenus des clichés par la suite, du fait de leur ré-emploi massif et sans grande imagination...
Yes. On cite Eragon ou c'est le point Godwin de la fantasy ? What a Face

Blague à part, c'est vrai qu'il est vital de se démarquer des auteurs classiques de ce genre pour sortir du lot et de la masse d’œuvres de fantasy.
 
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Inigo a écrit:
Je tiens tout de même à rappeler que je ne suis pas l'auteur de cette liste
Oui, je sais bien ^^ Et je fais du hors sujet (promis, j'arrête Razz) mais je suis d'accord avec tout ça ! Et d'accord avec le fait qu'il faut arrêter de (trop) s'inspirer des grands classiques de la fantasy.

Peut-être qu'on commence un peu tous comme ça avant de créer son propre style ?
 
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4 : Le Monde à usage unique
Dune ? Very Happy
Rien n'empêche de faire une planète avec un climat majeur, mais il faut effectivement penser à ajouter un tantinet de nuance en fonction des régions (équateur et poles notamment). Oui je plaide coupable pour ça !

2 : Les races homogènes
Je suis à moitié d'accord. Chaque "race" (j'aurais plutôt parlé d'espèce) a un mode de pensée bien spécifique, de part ses gênes et sa culture commune, et le meilleur moyen de faire ressentir cette différence aux lecteurs c'est bien de mettre en avant un trait récurrent. Il faut évidemment éviter de faire une race de clones, chaque individu a sa personnalité et ce trait peut s'exprimer de plusieurs façons différentes.
Dans mon cas j'ai une espèce "belliqueuse", ça ne se traduit pas forcément par des bagarres à tout bout de champs, mais l'honneur aura un sens important pour beaucoup, ils choisiront souvent la manière forte plutôt que la subtilité, l'armée aura une bonne image ou encore ils auront une certaine hostilité envers les autres espèces. Bien sûr, aucun personnage n'aura tout ça à la fois comme des rêveurs (qui n'hésiteront pas employer les grands moyens) ou des grands coeurs (qui s'engageront pour se rendre utile).

1 : La civilisation antérieure
C'est pas forcément une mauvaise chose quand ce n'est pas l'heureuse coïncidence qui fait que l'histoire se finit bien (globalement les heureuses coïncidences sont à bannir).

En bref, rien n'est faux dans cette liste, rien n'est tout à fait vrai. C'est par contre des points auxquels il faut faire attention pour ne pas tomber dans le plat ou le tarabiscoté.
Réunir les 7, c'est très risqué ^^
http://latanieredepapier.com
 
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Le monde à usage unique provient sûrement de Dune. (Edit : Dame m'a devancée de justesse)
Merci pour la traduction ! Très intéressant !
 
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Firenze a écrit:
Merci pour la traduction ! Très intéressant !
*
Plaisir d'offrir Smile. Bon je n'ai respecté très fidèlement l'article d'origine, notamment parce que beaucoup d'exemples m'étaient totalement inconnus (des animés par exemple).

DameSilwek a écrit:
En bref, rien n'est faux dans cette liste, rien n'est tout à fait vrai. C'est par contre des points auxquels il faut faire attention pour ne pas tomber dans le plat ou le tarabiscoté.
Réunir les 7, c'est très risqué ^^
C'est ça ! Il faudrait se faire une check-list pour voir combien on en réunit à chaque roman. Trois ça passe, sept c'est la misère. pirat
 
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Firenze a écrit:
Le monde à usage unique provient sûrement de Dune. (Edit : Dame m'a devancée de justesse)
Merci pour la traduction ! Très intéressant !

Pas vraiment, en fait. Ce serait même diamétralement l'inverse, un contre-exemple flagrant.
On peut dire que sur les 5 premiers tomes, un bon 80% de l'action se déroule sur le monde d'Arrakis. Et ce sont les actions les plus déterminantes.
Ce qui fait vraiment, vraiment beaucoup de chose à faire pour un "usage unique". Au contraire, le monde d'Arrakis est présenté dans toute la diversité que peut présenter une planète au climat pourtant relativement homogène. Y compris l'évolution de cette planète, de son climat, des cultures qui s'y installent...

Citation :
Je suis à moitié d'accord. Chaque "race" (j'aurais plutôt parlé d'espèce) a un mode de pensée bien spécifique, de part ses gênes et sa culture commune, et le meilleur moyen de faire ressentir cette différence aux lecteurs c'est bien de mettre en avant un trait récurrent. Il faut évidemment éviter de faire une race de clones, chaque individu a sa personnalité et ce trait peut s'exprimer de plusieurs façons différentes.

Et une diversité de cultures radicalement différentes au sein de chaque espèce ? Voire des métissages, des cultures pluri-espèces, des phénomènes d'immigration / émigration, d'insertion et d'acculturation, d'intégration et de minorités culturelles et spécielles ?

C'est con, il y aurait tellement de choses intéressantes à écrire sur ce rapport entre des cultures, un peu trop rapidement essentialisées en fantasy / SF... comme de plus en plus dans les médias et discours dominants, malheureusement...
 
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Le Condor des Andes a écrit:
Firenze a écrit:
Le monde à usage unique provient sûrement de Dune. (Edit : Dame m'a devancée de justesse)
Merci pour la traduction ! Très intéressant !

Pas vraiment, en fait. Ce serait même diamétralement l'inverse, un contre-exemple flagrant.
On peut dire que sur les 5 premiers tomes, un bon 80% de l'action se déroule sur le monde d'Arrakis. Et ce sont les actions les plus déterminantes.
Ce qui fait vraiment, vraiment beaucoup de chose à faire pour un "usage unique". Au contraire, le monde d'Arrakis est présenté dans toute la diversité que peut présenter une planète au climat pourtant relativement homogène. Y compris l'évolution de cette planète, de son climat, des cultures qui s'y installent...

Dans Dune, les planètes ont souvent spécialisées.

Salusa secundus la planète prison.
X et richese Planètes de technologie.
La planète du chapitre pour les révérendes mères.
Jonction la planète de la guilde.
Sinon, la planète Dune est un désert dans l'unique utilité est l'exploitation de l'épice.
Etc...

Je crois que tu as une interprétation différente du terme "usage unique".
 

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