Bien le bonjour à tous et à toutes !
Cela fait quelques temps que j'ai publié mon premier guide traitant des différents genres de l'horreur, et aussi longtemps que je me dis qu'il faudrait faire le même exercice, cette fois pour la fantasy. Alors voilà : je vous présente le guide merveilleux (il fallait un adjectif, cherche pas) de la fantasy !
Là encore, je tiens à préciser tout comme le précédent que ce guide a pour dessein de donner une image globale d'un genre extrêmement vaste et varié. Des éléments peuvent être incomplets ou des précisions oubliées.
Aux origines de la FantasySi le terme "fantasy" est très récent et ne remonte qu'au XIXe siècle, pour ne prendre son essor qu'au siècle dernier, les éléments du genre ont imprégné la littérature depuis les premières œuvres. On peut citer l'épopée, genre à part entière qui fait guise d'ancêtre antique, avec des œuvres majeures comme
L'Odyssée, ainsi que les fables et légendes du Moyen-Âge, notamment les légendes arthuriennes. Les contes ont eux aussi permis de créer cette matière merveilleuse. Ce n'est toutefois qu'au XIXe siècle que le genre apparaît, avec des univers comme
Alice au Pays des Merveilles, de L. Caroll. D'abord timidement, puisqu'il a fallu plusieurs décennies pour que le genre soit reconnu à part entière et gagne ses lettres de noblesse.
On peut en particulier citer le magazine Weird Tales, qui, s'il a aidé beaucoup d'auteurs d'horreur, a aussi été un tremplin pour des univers de fantasy (avec, parmi eux,
Conan le Barbare). Rappelons que, à cette époque, les éléments d'horreur et de fantasy étaient très proches. Cette fantasy était dès lors réservée à un lectorat adulte, avec une violence omniprésente. H.P. Lovecraft et Clark Ashton Smith, cités dans le guide de l'horreur, ont eux aussi grandement participé aux fondations du genre. Si Lovecraft est considéré comme précurseur, Smith a notamment fondé le courant de la Dark Fantasy (on reviendra sur ce genre plus en détail que dans le précédent guide).
Cependant, cette "fantasy brute", ancrée dans le réel et foncièrement adulte, a été bouleversée et remise à plat dans les années 1940 et 1950. C'est à ces dates que paraissent
Le Seigneur des Anneaux, de J.R.R. Tolkien, ainsi que
Le Monde de Narnia, de C.S. Lewis : deux romans qui marquent la naissance de la High Fantasy (et de la Low Fantasy) et sa popularisation à travers le monde.
50 Nuances de FantasySous ce titre (que l'on me pardonnera), je vais reprendre les principaux courants de la Fantasy, en citant pour chaque trois univers (je tente de diversifier les exemples pour généraliser au mieux les courants). Je resterai tout comme le guide de l'horreur dans des références, soit des œuvres connues dans le domaine. Je vais débuter par les gros courants du genre, pour descendre dans les plus "underground". Notons que, évidemment, les genres ne sont pas hermétiques et que les mélanges sont très fréquents. Sur ce, on peut commencer !
Heroic FantasyPremier genre de la Fantasy à voir le jour, il est aussi un genre qui conserve de nos jours sa notoriété et a su rester très actif, à tel point qu'il sert parfois (à tort) à regrouper tous les autres genres. L'Heroic Fantasy se distingue par ses dimensions épiques et surtout par le fait de suivre un héros unique (vous l'avez senti venir, hein ?). Ce personnage, doté de pouvoirs fabuleux, affrontera les forces du mal dans des combats parfois violents. Souvent seul, il pourra être suivi d'alliés qui, toutefois, resteront en second plan, ce qui le distingue de la High Fantasy. Ici, le héros possède des valeurs et se bat pour rétablir l'ordre. Egalement, nous sommes en présence d'un univers fictif (séparation nette avec la Low Fantasy).
L'utilisation des éléments de la Sword & Sorcery est courante (contexte d'affrontement entre le héros armé d'une épée ou autre arme matérielle et un antagoniste doté de pouvoirs magiques).
Caractéristiques :
=> Un héros singulier, aidé d'alliés secondaires
=> Une quête contre un ennemi, avec affrontement final
=> Un héros à la force physique qui se bat contre un sorcier
=> Manichéisme relatif. Le personnage peut se montrer égoïste, mais il se bat malgré tout contre un ennemi malfaisant.
Univers de référence :
Conan le Barbare,
Castlevania,
L'Assassin RoyalHigh FantasyCréée et popularisée par Tolkien, la High Fantasy (aussi nommée Epic Fantasy) a durablement marqué le genre de la Fantasy tant son oeuvre phare,
Le Seigneur des Anneaux, a bouleversé le monde de la littérature. Elle reste aujourd'hui encore extrêmement active. Dans ce genre, nous suivons un groupe de personnages dans une quête contre le mal. L'aspect manichéen est souvent très prononcé, et les personnages sont porteurs de fortes valeurs morales. Le domaine de l'épique est présent. Il est aussi un genre qui emploie beaucoup la quête initiatique ainsi que la désignation d'un élu du bien par une prophétie (souvent indiquée par un sage).
Ces caractéristiques sont si courantes qu'elles dépassent aujourd'hui le cadre de la High Fantasy.
Caractéristiques :
=> Un groupe de personnages associés dans une quête
=> Caractère prophétique du héros, qui devient l'élu d'une autorité supérieure, sinon au destin
=> Manichéisme prononcé : les protagonistes sont associés au bien, à la lumière, les antagonistes au mal, aux ténèbres
=> Objectifs à grande échelle, enjeux majeurs
=> Utilisation fréquente du registre épique
Univers de référence :
Le Seigneur des Anneaux,
Warcraft,
L'Épée de VéritéLow FantasyLa Low Fantasy se distingue des autres genres par une séparation au sein du roman entre le monde réel et le monde merveilleux. Ces deux mondes sont néanmoins connectés par un objet, un personnage ou un lieu. Il est important de noter que, très souvent, les deux mondes ignorent l'existence de l'autre (ou, du moins, le monde réel ignore l'existence du monde merveilleux). Cette particularité le range souvent toutefois dans un autre genre plus vaste de la fantasy, notamment la High Fantasy.
Caractéristiques :
=> Séparation stricte entre monde réel et monde imaginaire
=> Protagoniste transporté d'un monde à l'autre afin d'accomplir une quête d'importance
=> Souvent très proche de la High Fantasy, mais peut parfois dériver (
Hellraiser présente des éléments de la Low Fantasy et développe une fantasy infernale).
=> L'action des protagonistes a des conséquences sur le monde d'origine.
Univers de référence :
Le Monde de Narnia,
L'Histoire sans Fin,
Harry PotterLight FantasyLa Light Fantasy, ou fantasy humoristique, convient à des récits évoluant dans un univers fictif qui reprend les codes de la fantasy pour mieux les tourner en dérision. C'est le genre de la parodie. Il est fréquent de reprendre les clichés du genre afin de les mettre en exergue (la High en prenant souvent plein la face). Le ton y est léger (d'où le nom), les personnages souvent caricaturaux.
Caractéristiques :
=> L'épique fait place au registre comique
=> Usage des clichés de la High Fantasy (élu, dualité bien/mal, prophétie etc.)
=> Les enjeux majeurs sont remplacés par des quêtes sans véritable importance
Univers de référence :
Le Donjon de Naheulbeuk,
Les Annales du Disque-Monde,
Reflets d'AcideGrimdarkSous-genre très récent datant des années 1980, la Grimdark puise ses origines de l'univers de Tolkien et propose un penchant sombre et violent. Le terme, qui peut paraître étrange, vient de Warhammer, qui invitait le joueur à plonger dans les "grim darkness" de son univers. Contrepoids de la High Fantasy, la Grimdark met en scène des personnages amoraux dans des univers sombres et violents, souvent pessimistes. Il est à noter que, même si les protagonistes ne sont pas des parangons de vertu, ils affrontent malgré tout les forces du mal. L'aspect manichéen est néanmoins beaucoup moins visible que dans la High Fantasy, et les enjeux souvent plus personnels. On y trouve notamment la gritty fantasy, qui est centrée sur la politique (G.R.R. Martin en est un représentant).
Caractéristiques :
=> Protagonistes motivés par des objectifs personnels, enjeux réduits au succès égoïste
=> Violence omniprésente. Les combats sont nombreux et développés.
=> Personnages immoraux ou amoraux s'éloignant des parangons de vertu de la High Fantasy.
=> Les notions de bien et de mal sont confuses
=> Emprunt fréquent à un bestiaire monstrueux
Univers de référence :
Warhammer Fantasy Battle,
Le Trône de Fer,
Le SorceleurScience FantasyMélange né de la fusion entre fantasy et science-fiction, la Science Fantasy propose un univers futuriste et merveilleux qui met en scène des technologies avancées et des créatures imaginaires. L'aspect SF peut parfois être plus prononcé que celui de la Fantasy, ou au contraire mettre en scène un univers Fantasy avec quelques éléments SF.
=> On peut citer en sous-genre la Space Fantasy. Celle-ci se rapproche de la Science Fantasy, hormis que son univers met en scène l'espace, avec usage fréquent de vaisseaux, de guerre spatiale, de découverte de planètes étrangères et de la mise en évidence de phénomènes stellaires.
Caractéristiques :
=> Mélange entre les codes de la fantasy et ceux de la science-fiction
=> Usage de technologies avancées, exploration spatiale, découverte de planètes inconnues
=> Bestiaire imaginaire, parfois mythologique, avec cohabitation entre science et magie
=> Reprise courante des éléments de la High Fantasy, mais pas indispensable
Univers de référence :
Dune,
Final Fantasy,
La Ballade de PernUrban FantasyL'Urban Fantasy, comme son nom l'indique, évolue dans un contexte urbain. Une grande ville pour un univers avec des bases fortement ancrées dans le réel, et dans lequel viennent s'immiscer des éléments imaginaires. On est très proche du fantastique, hormis qu'ici l'aspect surnaturel est développé (les créatures fantastiques ayant souvent une dimension très dense et bien à elles). Le postulat de ce genre, en général, tient à ce que la technologie et le développement des connaissances ont repoussé le merveilleux et les créatures fantastiques jusqu'aux frontières de notre monde. Parfois, il arrive donc que l'intrigue se déroule dans un milieu rural (c'est le cas du
Labyrinthe de Pan).
=> Le terme français "bit-lit" est utilisé dans le genre, bien qu'il ne soit pas admis par les littératures anglo-saxonnes. La bit-lit regroupe les romans (généralement appartenant à l'urban fantasy, mais pas que) dans lesquels le lecteur suit des créatures "mordeuses" : vampires, loups-garous, zombies…
Caractéristiques :
=> Contexte urbain et époque moderne/contemporaine
=> Nombreux emprunts aux mythologies modernes (utilisation récurrente du loup-garou, du vampire, du mort-vivant, de la mythologie lovecraftienne etc.)
=> Développement d'un univers imaginaire qui permet de se démarquer du fantastique, atténuation du caractère étrange du surnaturel
Univers de référence :
Hellboy,
Le Labyrinthe de Pan,
UnderworldDark FantasyPour rester dans les mélanges, la Dark Fantasy présente un univers entre fantasy et horreur. On peut distinguer deux formes de Dark Fantasy, selon si l'univers est davantage tourné vers la fantasy ou les éléments horrifiques. Elle diffère de la Grimdark par sa parenté à l'horreur : là où la Grimdark est une High Fantasy beaucoup plus sombre et moins manichéenne, la Dark Fantasy présente des scènes qui n'ont rien à envier aux univers d'horreur. Il développe une mythologie noire à travers des éléments à la fois surnaturels et horrifiques (la magie étant en général l'outil du malfaisant, l'aspect Sword & Sorcery reste très présent). Le contexte est souvent pessimiste, parfois présentant un récit juste avant une apocalypse. Les personnages y sont tourmentés et doivent souvent faire des choix immoraux afin d'assurer leur survie. Les combats sont très détaillés, ce qui pousse naturellement une intrusion du gore. L'érotisme est aussi très fréquent, bien qu'il s'agisse en général de viols (le genre joue avec les tabous). S'il est peu connu du grand public, Clark Ashton Smith a fondé le genre, avec de très nombreuses nouvelles.
Zothique fait partie de ces recueils que tout amateur du genre devrait lire. En univers très proche du réel et de la Dark Fantasy, on peut citer
Hellraiser (le
Livre de Sang).
Caractéristiques :
=> Mélange des codes de la fantasy et de l'horreur. Gore/épouvante très présents (en particulier gore, dans ce que j'ai pu lire/voir)
=> Bestiaire monstrueux. La magie/le surnaturel est souvent associé au malfaisant
=> Personnages tourmentés, dépités par la vie (parfois même souhaitant la mort/une certaine forme de rédemption).
=> Valeurs morales écrasées. Les actes altruistes sont souvent punis (là où la Grimdark punit surtout les actes égoïstes)
=> Victoire du mal (les protagonistes, même s'ils l'emportent avec de graves séquelles, ne peuvent être associés à une idée du bien => idée du "démon intérieur" très fréquente)
Univers de référence :
Zothique,
Berserk,
DevilmanQuelques autres genres en sous-catégorie :Mythic Fantasy : Une fantasy qui reprend des éléments des diverses mythologies (égyptienne, grecque, romaine, chrétienne, nordique etc.).
Fantasy historique : Un récit qui reprend des faits historiques en y intégrant des éléments surnaturels, à rapprocher de l'uchronie.
Hard fantasy : Semblable à la Hard SF d'où elle tire son nom, la Hard Fantasy introduit des éléments concevables et ne fait jamais appel à la magie comme irrationnelle (l'argument du "Ta gueule, c'est magique" n'a plus cours, et tout doit avoir une base logique et expliquée).
Sword & Sorcery : Vu précédemment, il est aussi un genre pour les univers axés sur la lutte d'un guerrier contre un sorcier.
Fantasy post-apocalyptique : Univers ayant subi un changement qui permet (ou non) d'expliquer l'émergence d'un monde surnaturel.
Comme dans toutes littératures, les sous-genres sont extrêmement variés et parfois très spécialisés. Je pense toutefois avoir mis ici les courants majeurs. N'hésitez pas à compléter si jamais, que je puisse faire des ajouts par la suite
La Fantasy, le fantastique et l'épopée : quelles différences ?S'ils présentent des similarités, les trois genres abordent le surnaturel de manière différente qui permet de les démarquer aisément. C'est justement le rapport aux aspects imaginaires qui est ici essentiel.
L'épopée développe un univers évoluant avec des éléments surnaturels. Cependant, cette dimension mythique est incluse dans le réel au point qu'elle devient elle-même la réalité de son auteur. Ce qui fait que l'épopée est un genre disparu de nos jours, c'est que les légendes illustrées au sein de l'œuvre avaient pour son auteur comme les lecteurs un caractère véridique.
Le fantastique part d'un cadre réel et rationnel. Les éléments surnaturels font toutefois irruption dans ce contexte et entraînent la confusion des personnages. Ces éléments ne sont pas censés exister, mais tentent malgré tout de briser l'aspect réaliste de l'œuvre. C'est cette intrusion qui est généralement au centre de l'intrigue. L'œuvre conserve malgré tout une vision rationnelle et nous fait comprendre que le surnaturel n'est pas normal.
La fantasy brise les règles rationnelles et en pose de nouvelles. L'univers peut être entièrement fictif, des personnages, des espèces jusqu'aux lieux, ou partiellement. Ce qui le distingue du fantastique et le point de vue adopté, qui va sortir le lecteur du réel et le placer dans ce cadre imaginaire. L'accroche du réel peut toujours exister, mais reste beaucoup moins présente. L'intrigue n'est plus du tout fondée sur l'existence d'un élément surnaturel, mais évolue au sein d'un "autre univers" et développe une intrigue qui ne pourrait avoir lieu dans un cadre réaliste. Ici, le surnaturel devient à terme/ est déjà normal pour le personnage (et
de facto pour le lecteur).
/!\ Certaines œuvres se placent entre le fantastique et la fantasy et sont difficiles à classer. C'est le cas de
Hellraiser de Clive Barker, ou encore de
Voyage au Centre de la Terre, de Jules Verne (quoique, pour ce dernier, le qualifier de fantasy serait anachronique, à l'instar d'
Alice au Pays des Merveilles de Lewis Caroll, le terme de fantasy n'ayant été officialisé que plus tard).
Divers éléments utiles à un récit de fantasyJe vais regrouper ici des éléments plus ou moins récurrents, sans distinction particulière entre les différentes genres. Cette section sera à compléter au fil du temps. N'hésitez là encore pas à partager vos idées !
Un sorcier maléfique
Une initiation et une mise à l'épreuve du héros par un duel
Un objet maudit, qui conduit à une autre dimension
Un objet lié à une entité malfaisante
Une arme légendaire capable de vaincre le mal
Une arme dotée d'une conscience diabolique
Un vieux sage et mentor du héros finit par trahir celui-ci
Une rivalité mortelle entre le héros et un membre de sa famille : l'un de ses parents, son frère/sa sœur, son enfant…
Une tour isolée du monde, dans laquelle opère le mal
Des souterrains qui regorgent de richesses, mais habités par une terrible présence
Une ascendance cachée/reniée du héros => ancêtres maudits / prétendant au trône
Prophétie annonçant l'arrivée d'un champion (idée de l'élu et contrepoids au mal)
Déclin du monde, chaos imminent que seules les actions du héros peuvent empêcher
Une bibliothèque ancienne qui regorge de savoirs interdits
Utilisation de créatures courantes (nains, elfes, orcs, gobelins, dragons…)
Dualité magie noire / magie blanche
Technologie ancestrale et extrêmement avancée (difficile à appréhender)
Un vieux livre d'incantations impossible à déchiffrer
Un parent du héros semble le soutenir, mais le trahit
Un roi sage, ou au contraire un roi tyrannique
Relique sacrée cachée dans les entrailles d'un lieu maudit
Présence diabolique dissimulée dans une autorité du bien
Héros marqué/hanté par le mal
Une espèce ancienne se réveille et souhaite reprendre la place autrefois sienne
Un culte secret sort de l'ombre afin de récupérer un bien volé par un personnage
Une race/un être que l'on croyait disparu(e) refait surface
Personnage en exil, nostalgie de sa patrie
Magie ancienne qui protège le héros contre les maléfices
Gain de pouvoir, mais perte d'humanité
Conflit paysannerie/noblesse, avec ordre religieux malfaisant
…
Espèces fréquentes dans le récit de fantasyJe vais aborder ici les différentes espèces que l'on croise régulièrement dans un récit de fantasy. Bien sûr, il s'agit de prendre connaissance de ces éléments et d'essayer de briser les déjà-vus et proposant des alternatives plus originales et personnelles. À noter qu'elles sont très présentes surtout dans les récits de High Fantasy (et par extension ceux de Grimdark qui utilisent souvent les mêmes fondamentaux).
Les HumainsPremière des espèces et sans doute la plus évidente, les humains sont souvent au centre de l'intrigue et représentent un repère au sein d'un monde imaginaire. Ils sont souvent caractérisés par leur égoïsme et leur soif de pouvoir, mais aussi par leur noblesse et leur loyauté. Ils sont l'espèce aux multiples facettes et peuvent se ranger du côté du bien comme du mal, ou bien ne pas hésiter à s'allier au plus fort et changer de camp. Souvent dans un système féodal, les humains sont fréquemment attirés par une source de puissance. Leur avidité est parfois la cause d'un plus grand mal.
Les NainsLes nains sont des tailleurs de pierre émérites ainsi que des guerriers certes lents, mais dotés de cuirasses. Ils forgent souvent les meilleures des armures, et leur domaine s'étend sous les montagnes. Ils forment souvent des fratries extrêmement riches mais orgueilleuses, qui se mêlent très rarement aux conflits extérieurs, sauf s'ils y voient un intérêt direct et une source de revenus. Ainsi, ce sont de fins commerçants. Ils puisent leur magie dans les runes, plus fréquemment pour des sortilèges de protection.
Les Hauts-ElfesIls ont souvent plusieurs noms, mais le terme de "haut-elfe" revient le plus souvent pour décrire un peuple arrogant et doué pour la magie. Ce sont des chercheurs avides de connaissances, qui dirigent leur territoire d'une main de fer, sous la tutelle de maisons nobles. Ils sont le sang pur parmi les elfes (du moins, ils en sont persuadés) et voient les autres races comme indisciplinées et belliqueuses.
Les Elfes Sylvestres/SylvainsLes elfes sylvestres (ou elfes sylvains) sont proches de la nature, qu'ils voient comme une entité protectrice. Ce sont des territoriaux, qui ne s'aventurent jamais hors de la forêt et abattent quiconque ose pénétrer dans leur domaine. Ils ne s'intéressent pas aux autres cultures et ne vivent qu'entre eux. Ce sont également d'excellents archers, et des rôdeurs hors pair.
Les Elfes NoirsVariante guerrière des elfes, les elfes noirs sont expansionnistes et belliqueux. Ils maîtrisent l'art du combat ainsi que les magies destructrices. Ils se montrent souvent cruels et sont les spécialistes de la torture. Naturellement, ils se rangent plutôt du côté du mal.
Les DrowsLes drows ont la peau bleu foncé, grise ou tirant vers le noir. Leurs longs cheveux blancs font ressortir leurs yeux généralement rouges. Les Drows ne sont pas liés à une culture ou un caractère particulier, mais à ces traits physiques. On peut citer les Elfes de la Nuit (
Warcraft) qui s'en rapprochent tout en ayant la culture des elfes sylvestres, ou encore les Elfes Noirs de
The Elder Scrolls, qui ont les caractéristiques physiques des drows.
Les OrcsFéroces et brutaux, les orcs ont la peau verte/grise et une musculature développée. Ils s'organisent en tribus nomades sous la direction d'un chef (une sorte de mâle alpha). À noter que, dans beaucoup d'univers, les orcs femmes n'existent pas (Le Seigneur des Anneaux, Warhammer…). Les différentes tribus s'associent souvent afin de mener des offensives de grande envergure. Le chamanisme est souvent leur forme de magie.
Les GobelinsAutre membre des "Peaux-vertes", les gobelins sont petits, sournois et connus pour n'attaquer qu'en surnombre. Ils vivent dans les souterrains, ce qui en fait les ennemis directs des nains, dont ils volent -ou essaient de voler) les richesses. À l'inverse des orcs, les gobelins ont une tendance sédentaire, bien qu'ils préfèrent habiter les forteresses bâties par les autres races (les abandonnées sont leurs favorites) plutôt que d'en construire.
Les TrollsSelon l'univers, les trolls ont connu de nombreuses variantes, bien que des caractères se trouvent souvent en commun. Ce sont des créatures plus hautes qu'un homme, brutales et gloutonnes, qui dévorent tout ce qui leur passe sous la main. Les trolls sont parfois armés de massues ou de gourdins, et beaucoup d'univers les présentent comme des créatures peu intelligentes.
Les Morts-VivantsPrésents dans de nombreux univers de fantasy, les morts-vivants n'ont rien de commun avec les zombies de l'horreur. À la tête de leurs armées, les nécromanciens ressuscitent les cadavres tombés sur le champ de bataille afin de reconstituer leurs forces. Si beaucoup de ces corps ranimés sont contrôlés par la magie noire et incapables de libre-arbitre, les nécromanciens sont quand à eux de puissants sorciers. Ce sont souvent des créatures dotées d'une grande intelligence, parfois même capables de prendre une apparence humaine. C'est notamment le cas des vampires, qui s'infiltrent parmi la noblesse humaine.
Autres créatures courantes : minotaures, centaures, harpies, banshees, dragons, démons, mandragores, loups-garous, golems, gnomes, farfadets, korrigans/lutins, sirènes, cyclopes, hydres, gorgones, tréants, pégases, sphinx, manticores, griffons, hypogriffes, géants, chimères, reptiliens, goules, spectres, salamandres…
Clichés dans un récit de fantasyCar il fallait bien y venir, je vais traduire ici une liste que j'ai trouvé intéressante, consultable ici dans sa version anglophone : https://www.silverblade.net/cliches/
Comme toujours, ce n'est pas car des éléments sont présents dans votre récit que ça en fait une mauvaise histoire. Seulement, il est bon de varier et d'éviter de trop les accumuler.
INTRIGUE– Des petites gens viennent d'un pays similaire à l'Angleterre afin de vaincre un méchant sorcier/roi/réaliser une quête/sauver le monde etc.
– Le héros a un sage professeur qui s'avère être son grand-père/sa grand-mère
– Le héros tombe amoureux de quelqu'un d'inaccessible, mais qu'il aura à la fin malgré tout
– La quête concerne un bijou/une épée/un anneau/une boîte ou autre artefact qui peut détruire/sauver le monde
– Redite des légendes arthuriennes ou de
Robin des Bois– Des aventuriers qui ne s'entendent pas entre eux forment une équipe exotique afin de sauver le monde, mais découvrent qu'ils s'entendent plutôt bien en cours de route
– Un novice peu/pas du tout entraîné triomphe d'un vétéran expérimenté
– Un contemporain, souvent américain, se retrouve dans un monde imaginaire, souvent pseudo-médiéval, et réussit sa mission sans mourir de maladie ou d'ignorance
– Une réalité virtuelle qui crée un environnement de jeu qui devient réel et piège les joueurs dans ce monde
– Les parents du héros ne sont pas ses véritables parents (en fait, il est le fils d'un roi/sorcier/guerrier renommé.
– Le vilain est le père du héros
– Des jumeaux sépares à la naissance se retrouvent par accident et accomplissent leur destin
– Un jumeau est bon, l'autre mauvais
– Le héros se rend chez les nains afin d'acquérir un don magique
– Le héros tombe amoureux de l'héroïne au premier regard
– Le héros devient le dirigeant d'un territoire et tout est bien qui finit bien, même s'il a passé ses plus jeunes années en tant que porcher.
– Une femme est violée et devient aventurière pour se venger / Un enfant voit sa famille se faire tuer, devient aventurier pour se venger. La vengeance comme motivation.
PERSONNAGES– Le gars maléfique veut dominer le monde juste car il est maléfique
– Le héros est un exemple d'altruisme et ne pense qu'au bien commun
– Les dirigeants/sorciers maléfiques en général
– Les femmes qui se déguisent en homme pour partir à l'aventure
– Les héroïnes fortes/audacieuses/impétueuses
– Les héros magnifiques/robustes/élégants
– Le vieux sage sorcier/sorcière/herboriste/chaman/soigneur etc.
– Le héros sauve le monde pour gagner le cœur d'une femme
– Le héros est désigné comme l'héritier véritable par une marque de naissance/un anneau/une épée/un autre artefact.
– Un fidèle serviteur qui connaît la vraie nature de cet héritier vit avec lui en tant que gardien/protecteur/professeur etc.
– Les prêtres qui partent à l'aventure
– Le héros est trop humble pour son propre bien
– Le héros novice est trop compétent/ne fait jamais d'erreurs.
– Le héros et l'héroïne couchent régulièrement ensemble et elle ne tombe jamais enceinte
– Les hommes mauvais qui sont pédophiles/homosexuels/machistes ou toute combinaison de ces critères pour aucune autre raison que de les rendre plus repoussants
– Le mal = hideux, stupide et grossier, tandis que le bien = magnifique, sage et gentil
– Les mages qui usent de leurs pouvoirs en toute occasion et avec excès
– Les mages qui sont aussi des maîtres épéistes
ÉLÉMENTS DU MONDE– Les armes de l'Apocalypse
– Une race foncièrement bonne/mauvaise
– Quelqu'un a un animal tout mignon
– Plein d'apostrophes dans les langues inventées sans aucune raison linguistique
– Les noms de fantasy qui commencent par X, Z, G, K, ou toute autre consonne dure
– Les noms/mots de fantasy avec un manque de voyelles
– Les noms de fantasy avec beaucoup trop de voyelles
– Les noms s'avancent beaucoup trop sur la personnalité du personnage (un personnage appelé "Cipher"
(chiffrer/coder) est une énigme).
– Les personnages qui sacrifient leur vie pour en sauver d'autres, mais qui sont ressuscités ensuite
– Le grand méchant présente un physique avec beaucoup de cicatrices
– Le grand méchant doit tuer au moins un homme de main, peu importe sa loyauté
– Le moindre échec/infraction est puni de mort
– Un énorme et sombre château/tour/forteresse/fort, normalement impénétrable à l'exception du passage secret dont seul a connaissance le guide du héros
– Les serviteurs du mal sont idiots
– Les parents du héros sont morts (ou, pour la variante Disney, la mère est morte, le père est un bouffon attachant)
– Un combat sort de nulle part dans un bar
– Des personnes innocents sauvées d'un sinistre destin pire que la mort au tout dernier moment
– Les passages secrets ne sont jamais piégés
– Des compagnons/serviteurs aveuglément loyaux/dévoués
– Un homme difforme au cœur d'or / un vilain magnifique au cœur noir
– Les sociétés de fantasy fondées sur les Celtes ou les Vikings/Nordiques
– Les empires de fantasy fondés sur les Romains
– Les cultures guerrières fondées sur les samuraïs ou les spartiates
– Elfes, orcs, nains, dragons, licornes et n'importe quelle autre race qui apparaît dans Donjons & Dragons
– Les guerrières amazones / stoïques
– Les amazones aux larges poitrines dans de petits soutien-gorges, qui n'ont aucun souci pour garder leur vêtement et leur équilibre
– Les artefacts de pouvoir
– Les sociétés pseudo-médiévales avec des sensibilités libérales des années 1990 telles que le droit des femmes et des homosexuels
– La culture du héros n'admet aucun bordel ni bar, et tout le monde fume la pipe mais rien de plus fort
– Magie blanche contre magie noire
– Les systèmes de magie qui suivent trop de lois, notamment celles de la physique moderne
– Les systèmes de magie qui ne suivent aucune loi discernable du tout
– Les systèmes de magie qui changent quand ça arrange l'intrigue
– Les sacrifices de vierges
– Les liens psychiques d'un humain avec un animal, en particulier les chiens/loups/chats/chevaux/dragons/etc.
– Les personnages qui parlent dans un anglais fourni des années 1990
– Les Églises inspirées de l'Église catholique, mais avec une histoire totalement différente
– Les religions/sociétés matriarcales sont bonnes, quand les patriarcales sont mauvais (idem avec le polythéisme contre le monothéisme)
– Tout le monde honore le même dieu/le même panthéon de dieux
– Un barbare/sauvage noble
– Tout le monde parle la même langue
– Les habitants des villes sont toujours corrompus et faibles
– Guerrières qui ne se rendront à un homme que si celui-ci les vainc
– Les villes au milieu du désert sans eau ni vivres qui survivent on ne sait comment
– Les femmes comme récompense/rançon pour les barbares (ou même le héros civilisé)
– Les sociétés où personne ne semble faire autre chose que partir à l'aventure
– De vraies sociétés féodales où le roi exerce un pouvoir absolu
– Des boutiques nommées "Ressources de l'aventurier" ou semblable
– Les tavernes de village, notamment ceux habités par des jeunes filles peu pudiques
– Les mondes qui paraissent avoir été créés par un maître du donjon particulièrement méchant
– Des épées de 50 livres
– Des épées qui lancent des éclairs, qui luisent etc.
– Des pagnes de fourrure et des bikinis de maille en hiver
– Des mondes où la morale est strictement blanche ou noire
– Des sociétés où la morale est exactement comme la nôtre
– L'esclavage
– Les garçons esclaves sont relâchés après 5-7 ans de service ; les filles esclaves jamais
– Les mondes dans lesquels la noblesse est corrompue ou pervertie
– Les prostitués/les bordels
– Les environs des villes où vous pouvez tout avoir n'importe quand, à n'importe quel prix
– Les potions curatives qui agissent immédiatement, donc la mort n'est jamais une réelle menace
– Zombies, vampires, loups-garous, changeforme etc.
– Les vampires en figure tragique et romantique
– Les vampires/loups-garous/fées existent parmi les humains sans être détectés malgré le fait qu'ils sont très nombreux
– Les panthéons inspirés directement des mythologiques grecque, nordique ou égyptienne
– Les gardes d'élite qui ne le sont pas (d'élite)
– Les mondes où les fées sont toujours gentilles, et les sorcières toujours méchantes
– Un groupe d'aventuriers parfaitement équilibré
– Les mondes peuplés uniquement d'animaux sensibles (=conscients)
– Les mondes ont tous les humains se ressemblent, en dépit de la géographie
– Les animaux qui élèvent des enfants humains
– Chevaucher le dos d'un dragon
– Des dragons amicaux
– Des animaux qui agissent comme des humains
– Quelqu'un se rend dans le monde souterrain, soit physiquement soit spirituellement
– Les personnes dotées de pouvoirs magiques/les psioniques harcelés et persécutés à cause de leurs pouvoirs
– Les chevaux traités comme des voitures avec des jambes
– Les hommes et les femmes ont différents types de pouvoirs magiques/psychiques
– La brutalité est excusée aussi longtemps que ce sont les gentils qui en sont responsables
– Des voleurs dans des guildes organisées qui ont des lieux de rendez-vous connus de toute la populace
– Des villes médiévales avec des rues immaculées
– Des villes médiévales qui ont un agencement de rues en damier
(rappel que les villes médiévales sont radioconcentriques)– Un jeune mendiant courageux
– Des boutiques de magie qui apparaissent et disparaissent à volonté
– Aucune drogue excepté l'alcool n'existe dans le monde
– Les personnages qui courent dans le noir sans aucune source de lumière, sans se faire blesser ni tomber, notamment dans les régions boisées
– Des examens sophistiqués pour savoir si une femme est vierge. Aucun examen similaire pour les hommes
– Les héroïnes qui restent pure quoiqu'il arrive, même si toutes les femmes autour d'elle sont débauchées
– Absolument aucun athéiste dans le monde (règle qui n'a pas cours dans les mondes où les dieux ont une présence physique réelle)
– Les sociétés qui n'évoluent jamais
– La langue est restée la même sur les derniers 10 000 ans, avec une langue très ancienne mais aucune langue intermédiaire
– Aucune salle de bains nulle part
– Les sociétés avec aucun système économique distinct
Voilà pour le moment. Encore une fois, n'hésitez pas à compléter ce guide en postant à la suite des informations, que j'ajouterai au fur et à mesure (notamment dans la partie "Divers éléments utiles à un récit de fantasy").
Et merci d'avoir lu (c'est pareil si t'as scroll) !